神魔狩りのツクヨミの攻略を調べている人向けに、高層で勝つコツやキャラごとの使い分けをわかりやすくまとめています。
高層で詰まりやすいポイントや、アラハバキの対策も整理しています。
あわせて、満月や半月、イベントの活用法、最強デッキの考え方まで紹介します。
神魔狩りのツクヨミの攻略の基本とキャラ別の進め方
- 攻略で最初に押さえたい序盤のコツ
- リセマラは必要か不要か
- 最強カードと編成の考え方
- 満月の立ち回りとおすすめ方針
- 半月の特徴とおすすめ構成
- イベントで押さえたい選択肢
攻略で最初に押さえたい序盤のコツ
神魔狩りのツクヨミの序盤でまず大事なのは、強いカードを1枚引いて勝つゲームだと思わないことです。ここ、最初は誤解しやすいですよね。
実際は、目の前の戦闘に勝つことと、次の階でも崩れないデッキを作ることを同時に進めるゲームです。序盤で苦戦する人の多くは、攻撃力の高い札だけを見て選んでしまい、山札の回り方や防御の置き方、休憩所までのHP管理が後回しになっています。
逆に言うと、ここを理解しただけで低層から中層までの安定感はかなり変わります。
最初に意識したいのは、毎ターンの勝ち負けよりも、1フロア全体をどう抜けるかです。ボス前の休憩所では回復か強化を選ぶ場面がありますが、そこで強化を選べる余裕を残せるプレイが理想です。
そのためには、道中の雑魚戦で無理に大ダメージを狙いすぎず、受けるダメージを最小限に抑える立ち回りが必要になります。
敵を倒せるターンでも、HP回復系の札が手札に残っているなら先に使い切る、次ターンの手札事故を避けるために山札の残り枚数を見ながらカードを切る、といった細かな判断が積み重なって後半の安定につながります。
また、序盤は遠回りルートを取りやすいなら、基本的には寄り道寄りで考えるのがおすすめです。戦闘回数やイベント回数が増えるぶん、神魔札の獲得、マナプレートの確保、創成札につながる行動数の蓄積が進みやすくなるからです。
もちろんHPが危険なときまで無理をする必要はありませんが、何も育っていないまま最短でボスに着くと、デッキの厚みも神装アイテムの備えも足りず、そのまま押し切られやすいです。
序盤で勝率を上げたいなら、短い距離を急ぐより、勝てる材料を増やしてから登る感覚のほうが合っています。
戦闘で最初に覚えたい考え方
戦闘面で最優先なのは、カード1枚の強さより、使い切り方と並べ方です。本作では、攻撃にも防御にもカードを使うため、攻撃札だから攻撃、防御札だから防御と固定で考えると一気に苦しくなります。
たとえばコスト2の重い札は、場面によっては攻撃に使うより防御に回したほうが得なことがありますし、コスト0や1の札は山札を回すための潤滑油として非常に重要です。序盤はこの感覚をつかむだけでかなり変わります。
特に意識したいのが、山札が切れるタイミングです。山札がなくなると、その場ですぐ再装填されるわけではなく、ターン終了後の動きに影響します。
そのため、敵の攻撃が激しくなるターンの直前に手札が痩せると、防御札が足りずに大きく削られます。
逆に、山札0枚の状態でうまくターンを終えられれば、次ターンに札が戻って立て直しやすくなります。序盤はとにかく、今のターンだけでなく次のターンの防御まで考えてカードを切る癖をつけると安定します。
次に大事なのが、初期札をずっと抱え込まないことです。序盤の初期デッキには、コストが重いわりに扱いづらい札や、防御に回しにくい札が混ざっています。強化の儀ではカードを生贄に捧げる形で別の札を強くできるので、不要札を残し続けるほどデッキ事故が増えやすくなります。
強い札を増やすことも大事ですが、弱い札を減らすことはそれ以上に大事です。序盤のうちは、何を取るかと同じくらい、何を消すかを意識してください。
序盤で狙いたい札と避けたいミス
序盤で評価しやすいのは、低コスト、回復、山札や捨て札を触れる札です。低コスト札は単純に使いやすいだけでなく、手札が詰まりにくくなり、ボス戦でも柔軟な対応ができます。
回復札は1回あたりの回復量が控えめでも、戦闘をまたいでHP差を作れるので価値が高いです。捨て札回収や山札戻し系の札は、一見地味でもキーカードを再利用しやすく、長い目で見るとかなり仕事をします。
一方で、見た目の火力だけで高コスト札を増やしすぎるのは危険です。序盤はまだオドも少なく、神装アイテムも潤沢ではないので、2コスト札が手札に偏るだけで何もできないターンが出ます。
特に、防御性能の薄いツクヨミでこれをやると、雑魚戦なのにボス戦みたいな被害を受けます。序盤の時点では、1枚で全部解決できる札を探すより、回しやすくて腐りにくい札を揃えるほうが結果的に強いです。
以下は、序盤で特に意識したいポイントを整理した表です。
| 項目 | 序盤の考え方 | ありがちな失敗 |
|---|---|---|
| ルート選択 | 余裕があれば寄り道して戦利品を増やす | 最短で進んでデッキ不足のままボスへ行く |
| 神魔札の取得 | 低コスト、回復、回収系を優先 | 高火力だけ見て重い札を増やしすぎる |
| 強化の儀 | 不要札を消しながら主力を強化する | 初期札を温存しすぎて事故率を上げる |
| 戦闘中の判断 | 次ターンの防御まで考えて山札を切る | 今ターンの打点だけ見て手札を浪費する |
| 神装アイテム | 3枠埋まる前や危険時には惜しまず使う | ボス用に抱えすぎて道中で倒れる |
イベントと神装アイテムの使い方で差がつく
序盤はイベントもかなり重要です。神魔札の強化、複製、破棄、マナの獲得、ツキモノの取得など、単純な戦闘報酬よりも大きくビルドが進むことがあります。中でも、不要札を処理できるイベントや、欲しい札を伸ばせるイベントはかなり価値が高いです。
逆に、ランダム破棄やランダム消失は、まだデッキが整っていない段階では事故のもとにもなります。HPとマナに余裕があるか、失って困る札があるかを見て選ぶのが大切です。
神装アイテムは3枠しか持てないため、温存しすぎは逆効果になりやすいです。
あなたも、ボス用に取っておいたのに4つ目を拾えず損した経験があるかもしれません。序盤では、雑魚戦で使うのはもったいないと感じがちですが、戦闘不能になればその時点で全部失います。
なので、危ない場面では普通に切って大丈夫です。むしろ被ダメを減らして次のイベントや次のボスに良い状態で入るほうが得です。
ツクヨミごとの序盤方針も少し変わる
序盤の基本は共通ですが、ツクヨミごとに立ち回りの軸は少し違います。十六夜月は単純火力と闘志系の伸びを活かしやすいので、まずは扱いづらい初期札を減らしつつ、低コスト札と火力補助を集める流れが安定します。
新月は連携や残心、回復を活かしてじわじわ安定させるタイプなので、防御札を無理に攻撃へ回しすぎないことが大事です。
満月や半月はさらにクセがありますが、いずれも共通しているのは、序盤から理想デッキを完成させようとしないことです。まずは事故らない形を作り、そのあとでテーマを伸ばすほうが勝ちやすいです。
要するに、神魔狩りのツクヨミの序盤攻略で本当に大事なのは、強い札を引くことではなく、負け筋を減らすことです。
HPを大きく削られない、不要札を抱えない、アイテムを抱え死にしない、山札の回転を止めない。この4つを意識するだけで、序盤の詰まり方はかなり減ります。派手なコンボは中盤以降でも間に合います。まずは地味でも崩れにくい進め方を覚えると、その後の高層攻略まで一気につながっていきますよ。
リセマラは必要か不要か
神魔狩りのツクヨミでリセマラが必要かどうかを先にまとめると、一般的な意味でのリセマラは急いでやる必要はかなり薄いです。
ここ、気になりますよね。スマホゲームなので、とりあえず最初にガチャを引き直すべきか迷う人は多いと思います。
ただ、このゲームは普通のキャラ集め型や装備集め型とはかなり違います。序盤から攻略の主役になるのは、ツクヨミ神授で引いた要素だけではなく、調査中に拾う神魔札、道中で生まれる創成札、イベント選択、そしてプレイヤー自身のデッキ構築力だからです。
つまり、リセマラで多少見栄えのいい当たりを引いたとしても、それだけで攻略が決まるわけではありません。実際、ゲームの流れを見ても、調査中に得た札やアイテムは毎回ランダム性が高く、ボス戦の難易度はその都度かなり変わります。
しかもツクヨミ神授で解放されるのは、引いた瞬間に戦闘を支配する札というより、調査中に拾える神装アイテムや恒常的な補助要素に近いものが中心です。
だから、最初の数回の引きだけに何十分も使うより、さっさとプレイを始めてゲームの構造に慣れたほうが、結果的に早く強くなりやすいです。
なぜ一般的なリセマラは優先度が低いのか
まず大きいのが、最初に引ける回数がそこまで多くないことです。初期配布の御印には限りがあり、神授解放に必要な数も決まっています。そのため、1回のやり直しで劇的な差がつきにくい構造です。
しかも、神装アイテムは解放したら終わりではなく、実際の調査中に拾って初めて使える形です。ここがかなり重要で、ガチャで当てたから即無双、というゲームではないんです。
さらに、ランク上昇でも順次解放が進みます。ボックス型に近い性質があり、遊び続けることで未所持が減っていくタイプなので、長く遊ぶつもりなら最初の引きだけで大きな損得が固定されにくいです。
しかも解放状況はツクヨミごとに扱いが分かれる部分もあり、主人公を変えたときに何もかも丸ごと得になるわけでもありません。こうした仕様を見ると、リセマラに時間を使うより、まず1人目でゲームに慣れて、ランクを上げながら土台を作るほうが合理的です。
また、神魔狩りのツクヨミで本当に攻略差を生みやすいのは、創成札の出来と、その札をどう使いこなすかです。創成札はプレイ中の行動や進行によって生まれる要素が大きく、いわゆる開始直後のガチャでは完結しません。
強い創成札を引けた回は世界が変わる、と感じるプレイヤーがいるのも事実ですが、それは一般的な意味のリセマラとは少し別の話です。ガチャの引き直しだけを指すなら、優先度はかなり低いと言えます。
ただし完全に不要と言い切れない理由もある
ここで少しややこしいのが、プレイヤーの間で言うリセマラが2種類あることです。ひとつは、アプリ開始直後にツクヨミ神授を引き直す普通のリセマラ。
もうひとつは、ある程度進めたあとに、もっと強い創成札や相性のいいビルドを求めてアカウントをやり直す再スタート型のリセマラです。後者については、高層やその先を見据える人ほど、意味を感じやすい傾向があります。
たとえば、闘志を大きく伸ばせる創成札、封印との相性が抜群な札、コスト0で動ける強札などを早い段階で引けると、その後の攻略が一気に楽になるケースがあります。実際、創成札の当たり外れで体感難易度がかなり変わる、という声は珍しくありません。
なので、神授ガチャのためのリセマラは不要寄りでも、創成札環境をやり直したくなる気持ちはわりと自然です。ここを切り分けて考えると、モヤモヤしにくいかなと思います。
ただし、それでも初心者の段階でそこまで考えすぎる必要はありません。創成札の強さは、単体性能だけでなく、どのツクヨミで使うか、既存札とどう噛み合うか、どこまで強化できるかでかなり変わります。つまり、強いと言われる札を引いても、使い方が噛み合わないとそこまで伸びません。
逆に、最初は地味に見えた札が、回収札や低コスト札と組み合わさって主軸になることもあります。だから、始めたばかりの時点でリセマラ正解札をひとつに決めるのは難しいです。
以下に、リセマラをどう考えるべきかをタイプ別に整理します。
| プレイスタイル | リセマラのおすすめ度 | 理由 |
|---|---|---|
| とりあえず始めたい初心者 | かなり低い | まずはルール理解とプレイ経験のほうが重要 |
| 低層から中層を安定して進めたい人 | 低い | 神授よりも拾う札と立ち回りの影響が大きい |
| 高層や厳しめの攻略を早く触りたい人 | ややあり | 創成札や初期環境の差を重視する価値が出る |
| 厳選好きで最初から妥協したくない人 | 好みであり | 時間効率は悪いが満足感は得やすい |
もしやるなら何を目安にすべきか
どうしてもリセマラしたい場合でも、SSR一点狙いに固執しすぎる必要はありません。本作は低レアでも便利な効果があり、序盤で役立つ神装やツキモノも十分あります。
戦闘不能時の立て直しに関わるもの、序盤の被ダメを抑えやすいもの、強化コストを軽くできるものは、見た目の派手さ以上に役立ちます。逆に、数値だけ豪華でも、実戦で拾えなかったり噛み合わなかったりすると、期待したほどの差が出ないこともあります。
また、ツクヨミ神授の当たりを探すより、スタート後にどれだけプレイを継続できるかのほうが大事です。
デイリー報酬やランク上げで得られるものもありますし、イベントや調査の理解が深まるほど、同じ手持ちでも勝率は上がります。カードゲーム系に慣れている人ほど、リセマラを短く切り上げて試行回数を増やしたほうが上達しやすいです。
リセマラより優先したいこと
初心者がリセマラに使う時間でやったほうがいいことは、かなりはっきりしています。まず、十六夜月や新月の序盤の感触を知ること。
次に、どの初期札が重く感じるか、どのイベントが得か損か、自分の中で感覚を作ること。さらに、強化の儀でどの札を消すと楽になるか、ボス前までにHPをどれくらい残したいかを経験でつかむことです。これができるようになると、多少ガチャ結果が弱くても普通に勝てます。
逆に、リセマラで理想に近いスタートを引いても、戦闘中のカードの切り方やルート選択が雑だと普通に負けます。
本作はそこが面白いところでもあり、厳しいところでもあります。なので、攻略記事としては、神魔狩りのツクヨミのリセマラは必須ではなく、始めるための条件にもなりません、と伝えるのがいちばん実態に近いです。
最終的には、あなたが何を重視するかで答えは少し変わります。時間効率を重視するなら、リセマラはほぼ不要です。少しでも気持ちよく始めたいなら、数回だけ試して区切りを決めるのはありです。
高層まで視野に入れて最初から厳選したいなら、創成札の引きや再スタートまで含めて考える余地はあります。ただ、少なくとも序盤攻略だけを見るなら、リセマラより先に覚えるべきことはたくさんあります。だから迷ったら、深追いせず早めに始めてしまって大丈夫ですよ。
最強カードと編成の考え方
神魔狩りのツクヨミで最強カードを探すとき、まず押さえたいのは、どのカードが最強かはツクヨミごとの勝ち方と、どの階層を抜けたいかでかなり変わるという点です。ここ、気になりますよね。
たとえば低層や中層なら単純に数値が高い札でも通りますが、高層やTHE HASHIRAのような長丁場では、単発火力だけでは息切れしやすく、手札回し、防御、回復、捨札回収、封印との相性まで含めて見ないと安定しません。
なので、最強カードを1枚だけ挙げるより、役割ごとの軸札を理解して、それを中心に編成を組む考え方のほうが実戦的です。
まず十六夜月では、闘志や受ケテ立ツ、生贄の儀【赤】のような永続火力の伸びと相性がいい札が一気に価値を上げます。
特に、0コストや封印持ちの札、捨札から戻せる札は、十六夜月の爆発力を底上げしやすいです。道中から終盤まで使いやすいのは、角大師さんのような回収札、飯綱さんのような多段攻撃、雪ムスメさんのような鈍付与、獏さんのような軽い回復枠です。
さらに創成札で闘志付与や加護付与、オド回復、手札や捨札の再利用が噛み合うと、一気に最強デッキの形に近づきます。十六夜月はHPをやや低めに維持したほうが強い場面もあるので、ただ守るだけの編成より、危険を受け流しながら伸びる札を優先したいです。
新月では評価軸が変わります。新月は連携、残心、高揚、結界、回復の回し方が強みなので、単体の数字よりも連続して動けるかが大事です。マッハさんの複製性能、トンカラトンさんの回収、加藤段蔵さんの連携、防御札としても優秀なカード群が噛み合うと、とにかく事故が減ります。
さらに犬神さんのようなHPを失う系は、重装や硬化のような厄介な防御ギミックを無視しやすく、高難度での評価がかなり高いです。掲示板や攻略系の話でも、犬神さんはランキング以上に強いと見る声が目立ちます。
つまり、新月での最強カードは、見た目のランクより、結界を張れるか、連携が止まらないか、裂傷や残心を継続できるかで再評価したほうがいいです。
満月に目を向けると、張子犬さん、ケルベロスさん、鳳凰さんをどう育てて、どの不足を補うかが編成の核心です。張子犬さんはトドメを刺して成長すると、一気に主力化します。鳳凰さんは炎上と魔道を配り、満月の特徴を支える重要札です。
ケルベロスさんは一見地味でも、捨札回収と0コスト化の恩恵が大きく、デッキの回転を支えます。加えて、シトリーさんのようなコスト調整札、防御札、エストリエさんのような貴重な回復札が入ると、初期デッキの苦しさがかなり軽くなります。
満月は炎上だけで押し切るより、炎上、魔道、不死、デバフ解除や結界破壊、単発高打点のどれを拾えたかで最終形が変わるキャラです。
編成を考えるときは、カードを火力札、防御札、回転札、回復札、勝ち筋札の5つに分けると整理しやすいです。おすすめの目安は次の通りです。
| 役割 | 目安枚数 | 役割の考え方 |
|---|---|---|
| 火力札 | 5〜7枚 | そのツクヨミの勝ち方に合う主力。多段、単発、高打点、裂傷など |
| 防御札 | 4〜6枚 | 完全防御を狙える札。高層では枚数不足が事故に直結 |
| 回転札 | 3〜5枚 | 捨札回収、コスト軽減、複製、オド回復など |
| 回復札 | 1〜3枚 | 道中のHP維持用。多すぎると火力不足になりやすい |
| 勝ち筋札 | 2〜4枚 | 闘志、残心、高揚、魔道、不死、裂傷、炎上補助など |
このバランスから外れても強いデッキはありますが、初心者ほどこの枠組みで考えると失敗しにくいです。逆にありがちなのは、強そうな札を見つけるたびに足してしまい、山札が太って主力が回らなくなる形です。
神魔狩りのツクヨミでは、強い札をたくさん持つことより、必要な札を必要な順番で引けることのほうが大事です。そのため、弱い初期札や役目を終えた札は、強化の素材にして圧縮したほうが安定します。
最終的に最強編成へ近づくコツは、ランキングを丸のみすることではなく、自分の手持ち創成札と噛み合う通常札を選ぶことです。
たとえば闘志系の創成札を持っているなら封印札や回収札を厚めに、残心系なら低コスト連携を厚めに、炎上倍化や結界破壊があるなら満月の状態異常軸を強くする、といった調整が重要です。
つまり、最強カードは単体で決まるものではなく、誰が、どの階層で、何を主軸にするかで顔ぶれが変わります。だからこそ、カードの点数よりも、編成全体の流れで見ていくのが勝ちやすい考え方かなと思います。
満月の立ち回りとおすすめ方針
神魔狩りのツクヨミで満月を使い始めると、最初に感じやすいのが、思ったより難しいという点です。実際、十六夜月や新月を触ったあとに満月へ来ると、初期デッキの防御不足や、ケルベロス2枚スタートの独特さに戸惑いやすいです。
ただ、満月は弱いというより、勝ち方の理解が遅れると苦しく見えやすいタイプです。仕組みがわかってくると、炎上、魔道、不死、大凶、ランダム攻撃の制御、結界対策までできる、かなりトリッキーで面白いツクヨミです。
満月の序盤でまず意識したいのは、張子犬さんをどう育てるかです。張子犬さんは自分でトドメを刺すことで成長し、最終的に高火力の多段札として頼れる存在になります。なので、道中の雑魚戦では、ほかの札で削って最後だけ張子犬さんで取る流れをできるだけ作りたいです。
このとき便利なのが、0コストで削り調整しやすい混沌さんのような軽い札です。逆に、無計画に高火力で倒してしまうと、張子犬さんの成長が遅れて中盤以降に差が出ます。満月は序盤の積み重ねがあとで効くキャラなので、ここはかなり重要です。
次に押さえたいのが、鳳凰さんによる炎上と魔道の管理です。炎上はターン終了時の継続ダメージとして優秀ですが、後半の敵は結界を多く持つことがあり、ただ炎上をばらまくだけでは通りません。
そのため、炎上だけを主軸に固定するより、炎上を通せる相手にはしっかり押し込み、通りにくい相手には単発高打点や別のデバフ、あるいは張子犬さんの成長火力へ寄せる柔軟さが必要です。
また魔道は10までためると不死がつくのが特徴で、これが満月の個性です。危険なターンの直前に不死へ届くよう調整できると一気に楽になりますが、実戦では思った通りに札が来ないことも多いので、魔道は貯まったらラッキーではなく、何ターン後に危険が来るかを見ながら使う感覚が大切です。
満月で安定しやすい立ち回りを整理すると、序盤は張子犬育成、中盤は防御と回復の確保、終盤は炎上か高打点か結界対策のどれで押し切るかを見極める形です。
特に問題になりやすいのが回復不足で、満月は不死があるぶん、通常の回復性能は控えめです。そこで価値が高いのがエストリエさんのような回復札です。
強化で封印が消えるなら、長い戦闘で立て直しの要になります。掲示板でも満月は回復が薄いという感覚が共有されやすく、防御札や回復札を意識して拾わないと、強い動きをする前にHPが尽きやすいです。
おすすめの方針は、大きく分けて3つあります。
| 方針 | 向いている状況 | 主な狙い |
|---|---|---|
| 張子犬育成型 | 序盤からトドメを取りやすい時 | 張子犬さんを主砲まで育てる |
| 炎上・デバフ型 | 鳳凰さんや炎上補助、結界対策が拾えた時 | 継続ダメージで押し切る |
| 高打点・魔道耐久型 | 単発高火力札や回復札が揃った時 | 不死を盾に大技で削る |
このうち、初心者にいちばん扱いやすいのは張子犬育成型です。勝ち筋が見えやすく、何を優先して動くかがはっきりしているからです。
炎上型は噛み合うと非常に強いですが、結界持ちやデバフ無効相手では詰まりやすく、結界破壊系の創成札や補助がないと火力不足を感じやすいです。高打点・魔道耐久型は事故は減りますが、カード要求値がやや高めです。
戦闘中の細かい立ち回りとしては、大凶の使い方もかなり大事です。満月にはランダム対象の強札があり、自分に飛ぶと悲惨ですが、敵へ大凶を付けておけば狙いを寄せやすくなります。
これでランダム攻撃の事故を減らしながら、危険な敵を優先して処理できます。つまり満月は、ランダムだから不安定なのではなく、ランダムを大凶で誘導して安定させるキャラと考えると立ち回りやすいです。
探索面では、どこで何を拾うかも重要です。ボス前の休憩では、HPが危ないなら素直に回復、余裕があるなら強化を選ぶ判断が必要です。
満月は強化による伸び幅が大きい札が多く、特に張子犬さん、ケルベロスさん、回復札、防御札は強化の恩恵を感じやすいです。
また、ショップやイベントでは、単純な火力札より、防御60以上の札、鈍付与、闘志ダウン、コスト軽減、結界をはがせる札が見えたら優先度はかなり高めです。高層になるほど、火力だけで勝てる相手は減っていきます。
最後に、満月で詰まりやすい人ほど覚えておきたいのは、炎上だけに賭けないことと、ケルベロスさんを邪魔札扱いしすぎないことです。
確かに初見では重く見えますが、強化で0コストになり、捨札から戻す役目が見えてくると、主力を再使用するための潤滑油になります。
満月はわかりやすい脳筋キャラではなく、誰がどのターンで何を引き、どの敵にどの状態異常や補助を当てるかを組み立てていくキャラです。そのぶん、立ち回りが噛み合ったときの気持ちよさはかなり大きいです。
最初は苦戦しても、張子犬さん育成、防御確保、魔道の使いどころ、この3つを意識するだけで勝率はかなり変わってきますよ。
半月の特徴とおすすめ構成
半月は、十六夜月さんの火力寄り、新月さんの連携寄り、満月さんの正道・魔道まわりの特殊性を、ひとつのキャラにまとめたような立ち位置です。
ぱっと見ると何でもできる万能型ですが、実際に触ると器用貧乏で終わるか、一気に壊れたような強さになるかの差が大きいキャラでもあります。ここ、気になりますよね。半月で勝てないときは、カードが弱いというより、勝ち筋をひとつに絞れていないことがかなり多いです。
半月の初期札は白虎、大口真神、メジェドが軸です。白虎は撃破時に最大HPを伸ばせるため、序盤から中盤にかけてフィニッシャー役を担わせるだけで、その後の耐久力がじわじわ変わってきます。大口真神は攻防を両立しつつ気合まで積めるので、デッキの土台としてかなり優秀です。
一方でメジェドは創成札を呼び込んでコスト0で使える爆発力がある反面、引いた創成札が今の盤面と噛み合わないと、強そうに見えて手札事故の原因になりやすい札です。つまり半月は、最初から強い札を投げるキャラではなく、何を残して何を削るかで強さが変わるキャラだと考えると扱いやすくなります。
半月の大きな特徴を整理すると、まず通常戦での自由度が高いこと、次に神装やツキモノとの噛み合いで急に伸びること、そしてボスと雑魚で評価が変わる札が多いことの3点です。
特に通常戦では、逃走や説得に近い効果を持つ札が噛むと危険な敵を正面突破せず処理できるため、他キャラなら事故になりやすい赤敵や厄介な強敵を回避しやすいです。
逆にボス戦はそうした即時処理が効かないため、最終的には気合や闘志を積んで殴り切る構成へ寄せたほうが安定します。半月は万能に見えて、最後は火力構成に着地しやすいわけです。
半月でおすすめしやすい構成は、結局のところ気合・闘志を積んで手数で押す型です。特に建葉槌が解放されてからは評価が大きく変わります。
手札に残すだけで次ターンの気合を積めるので、無理に毎ターン全部吐かず、あえて1枚キープして火力の雪だるま式成長を狙う動きが強いです。大口真神も同じ方向性の補助ができるため、半月は中盤以降、気合を維持しながら軽い札を連打する構成に寄せるとかなりまとまりやすいです。
おすすめの方向性を表にすると、次のようになります。
| 構成タイプ | 軸になる要素 | 向いている場面 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 気合連打型 | 建葉槌、大口真神、0コスト札 | ボス戦、長期戦、安定周回 | 初動で火力札が足りないと失速しやすい |
| 創成札爆発型 | メジェド、強力な創成札、コスト軽減 | 中盤の押し切り、上振れ狙い | ランダム性が高く安定しにくい |
| 逃走・説得活用型 | 窮奇、多聞天系の即時解決札 | 赤敵処理、被害軽減、探索安定 | ボス戦では役割が薄くなる |
| 裂傷・多段補助型 | 黒御縵、翠嵐の扇、渾沌系 | 雑魚掃討、結界が薄い相手 | 結界持ちや高耐久相手だと失速しやすい |
この中で、初見攻略や安定重視のあなたにすすめやすいのは気合連打型です。
半月は正道も魔道も触れますが、それらを全部使い切ろうとするとデッキの目的がぼやけます。白虎で最大HPを伸ばしつつ、大口真神でしのぎ、建葉槌を残して次ターンの打点をつくる。
これだけでも十分に勝ち筋になります。そこへ軽い札や複製札、コスト軽減札が加われば、手数の多い高火力デッキとして完成しやすいです。
半月で優先したいカード整理
半月は取る札の基準を明確にすると急に楽になります。まず欲しいのは、気合や闘志を増やせる札、次に軽いコストで攻防を兼ねる札、最後に事故を減らす札です。
逆に、単体で強そうでも方向性が違うものは思い切って見送ったほうが安定します。メジェド経由で創成札が入るぶん、もともとデッキが散らばりやすいからです。
おすすめの考え方は、攻撃専用札を増やしすぎないことです。半月は見た目以上に防御を札で回していく場面が多く、攻撃しかできない高コスト札ばかり集めると、次の敵ターンに受け札が足りなくなります。
大口真神のような攻防一体型や、防御でも無駄になりにくい札を残すと、事故率が目に見えて下がります。
また、ネット上では半月は逃げる札や説得札があるから雑に強いという見方もありますが、これは半分正解で半分危険です。
たしかに強敵対策としては破格ですが、それに頼りすぎるとボスまでに純粋な戦闘力が育たず、最後だけ急に詰まります。
噂レベルも含めて言えば、半月は危険敵を飛ばして楽をしたぶん、ボス戦に必要な仕上がりが足りなくなるという負け方が目立つ、と感じるプレイヤーさんも多い印象です。なので、逃げる札や説得札は保険として持ち、主役はあくまで気合構成にしておくのが無難です。
半月でルート選択するときの考え方
半月は序盤の雑魚処理力が極端に低いわけではないので、ある程度は戦闘を踏んで札とマナを稼ぎたいです。特に白虎でとどめを刺せる場面が多いルートは、その後の最大HPに差が出るので価値があります。
一方で、赤敵が並ぶルートや、回復や強化の見込みが薄いルートは、半月だと一見何とかできそうで、実は消耗しやすいです。通常戦は楽でも、札が散らかったままボス前に着くと苦しくなります。
ショップでは、複製札や0コスト札の価値が高めです。半月は攻撃力が乗ると軽い札でも十分ダメージ源になるので、終盤は高コストの一発より、軽い札の連打のほうが強い場面が増えます。
黒御縵のように渾沌を増やせる神装、翠嵐の扇のように裂傷をばらまける神装、金羊毛のように継続火力を押し上げる神装は、引けたらかなり当たり枠です。
最後に、半月のおすすめ構成をひとことでまとめるなら、何でもできるからこそ何をしないか決めることです。正道も魔道も連携も全部触れるキャラですが、全部を主役にすると中途半端になりがちです。
白虎で最大HPを伸ばし、大口真神で安定させ、建葉槌で気合を積んで、軽い札を回して押し切る。この形に逃走札や説得札を添えると、半月らしい器用さを活かしながらも、しっかり勝てる構成になります。
半月で勝ちたいなら、万能型として遊ぶより、火力寄りの万能型として組むのがおすすめですよ。
イベントで押さえたい選択肢
神魔狩りのツクヨミは戦闘の印象が強いゲームですが、実際の攻略差はイベントでかなり開きます。特に低層から高層にかけて、どの選択肢でHPを払い、どこでマナを使い、どのタイミングで強化や複製を取りに行くかで、その後のボス戦の難しさが変わってきます。
イベントは運任せに見えますが、実は取りやすい勝ち筋がかなりあります。ここを知っているかどうかで、同じカード運でもクリア率が違ってきます。
まず大前提として、イベント選択は今ほしいものだけで決めないのが大事です。HPが減っているから回復を選ぶ、マナが少ないから金策を選ぶという考え方はもちろん必要ですが、それだけだと中盤以降に札の質が足りずに詰まりやすいです。
イベントで狙いたいのは、選択強化、選択破棄、複製、便利なツキモノの4つです。逆にランダム破棄、ランダム消失、強化解除はデッキ計画を壊しやすいので、避けられるなら避けたいです。
特に序盤は、弱い初期札を抱えたまま進むと手札事故が増えます。だからこそ、怪しい鏡のようなイベントでランダム強化を狙うより、すでに強い札を確実に伸ばせるルートがあるならそちらを優先したいです。
たとえば視線はどこから?のように獲得や複製に触れられるイベント、不思議な自販機のように任意の札を複製できるイベント、七人みさき人生ゲームのように複製と強化の両取りを狙えるイベントは、デッキが回り始めた中盤以降に特に価値が上がります。
イベント選択の優先度をざっくり整理すると、次のようになります。
| 優先したい要素 | 向いているタイミング | 理由 |
|---|---|---|
| 選択強化 | 中盤以降 | 主力札を確実に伸ばせるため |
| 選択破棄 | 全域 | 不要札や邪魔札を処理して事故を減らせるため |
| 複製 | 主力が決まった後 | 強い札を倍化して勝ち筋を太くできるため |
| 有用なツキモノ獲得 | 序盤から終盤まで | 継続効果で毎戦闘に影響するため |
| ランダム強化 | 序盤 | まだ札の質が均一で外れが少ないため |
| マナ獲得 | 序盤から中盤 | ショップ利用や強化の儀につなげやすいため |
低層から中層で強いイベントの見方
低層では、目先のHPより将来の強化価値が高いイベントを取りたいです。たとえば怪しい鏡で神魔で確かめるを選ぶ動きは、ランダム強化とはいえ序盤なら外れが比較的小さく、初期札のどれかがマシになるだけでも助かります。
迷子の子供で最大HPを伸ばす選択も、長い目で見るとかなり優秀です。序盤は被ダメの積み重ねがそのまま帰還につながるので、最大HP上昇は地味に見えて強いです。
一方で、円安マナ高や賭博の誘いのようなマナ絡みイベントは、今の所持マナと次のショップ位置を見て判断したいところです。
マナが1000減っても、その先で選択強化や有用札購入ができるなら十分取り返せます。逆に、ショップが遠いのに無理してマナを抱えても、その前に被弾して意味が薄くなることがあります。イベントの価値は単体ではなく、どのフロアで、どの先に何があるかで変わります。
中層に入ると、ゴミ屋敷の探索や火事のレストラン、不思議な自販機など、連続選択で大きな見返りを取れるイベントが増えます。
ゴミ屋敷の探索はHPを払って不傷まで取りに行く価値が高く、裂傷対策として終盤まで効きやすい当たりイベントです。火事のレストランも、不燃を狙えるなら炎上が重いフロアでかなり助かります。
不思議な自販機はマナ消費が重いものの、主力札が決まっているなら任意複製が非常に強力です。複製先が曖昧なときは無理に踏まず、勝ち札が見えてから踏みたいイベントです。
高層階で見逃したくないイベント
高層では、単なるHP回復よりも、デッキの完成度を押し上げる選択が重要になります。
ミーハー残月の選択破棄、マッドな医者の選択強化、瀕死のエストリエの連続投資、七人みさき人生ゲームの複製と強化は、どれも高層攻略の質を大きく変えます。
特に七人みさき人生ゲームは、ランダム破棄のリスクこそあるものの、主力札が絞れている状態なら複製・強化・二度撃ちの見返りが大きく、上振れイベントとしてかなり強いです。
ただし、高層イベントは甘い顔をして罠が混じるものも多いです。新人残月の強化練習は、途中まではおいしく見えても最後に衰退を引くと強化済みの主力札が崩れる可能性があります。
すでに仕上がったデッキなら深入りしない判断が大切です。深手を負った少女や火災報知器の誤作動のように、最大HP上昇や発生系の見返りがあるイベントも、現在HPと相談して踏みたいところです。高層では一発の重みが増すので、最大HP上昇は依然強いですが、目先の生存が危ないなら無理は禁物です。
また、イベントアイコンを見て避ける発想も重要です。やつれた住民たち系のようにマイナスしかないタイプ、ランダム破棄や消失の比重が高いタイプは、すでに形になったデッキほど痛手が大きくなります。
高層では、強化より破壊のほうが致命傷になりやすいので、危険イベントを踏まないのも立派な攻略です。
会話イベントは軽視しないほうがいい
エネミーとの会話イベントや金鵄系の会話は、地味に見えて当たりが混ざっています。たとえば新月編では複製に触れられる会話があるように、選択肢しだいで回復以上の価値を持つことがあります。
十六夜月さんや半月でも、会話結果がHP回復だけに見えて、結果的にボス前の休憩を強化に回せるようになるケースがあります。つまり会話イベントは、その場の効果だけでなく、次の休憩所で何を選べるかまで含めて価値があるわけです。
一部では、イベントの結果が行動履歴や創成札の傾向にも影響しているのではないか、という見方もあります。
確定情報として扱うには難しいものの、プレイヤーさんの間では、好戦的な選択や慈悲的な選択が創成札の方向性に関わるのではという話が長くあります。
こうした噂を完全に無視する必要はなく、少なくとも同じ方向性の選択を重ねたほうがデッキのコンセプトに没入しやすい、という意味ではプラスに働きやすいです。
最後に、イベント攻略の基本をひとつにまとめるなら、今の損得ではなく、3フロア後に勝てる形へ近づく選択をすることです。
序盤はランダム強化や最大HP上昇、中盤は選択破棄と複製、高層は主力札の選択強化と危険イベントの回避。この流れを意識するだけで、イベントの当たり外れに振り回されにくくなります。
神魔狩りのツクヨミのイベントは、知っていると得するものがかなり多いので、戦闘だけでなくイベント選択も含めてひとつの攻略として見ていくのがおすすめですよ。
神魔狩りのツクヨミの攻略で高難度を突破するポイント
- 高層で重要な準備と立ち回り
- アラハバキの行動パターンと対策
- 攻略で高層クリア率を上げるコツ
- 攻略で新月と十六夜月をどう使い分けるか
高層で重要な準備と立ち回り
高層で勝てないとき、ついボス対策だけに意識が向きがちですが、実際は入場前の準備と道中の回し方で勝率がかなり変わります。
ここ、気になりますよね。神魔狩りのツクヨミの高層は35F以降から敵の火力、状態異常、特殊効果の圧が一気に増え、40F以降は引きの悪さをプレイで補えるかどうかがはっきり出ます。だからこそ、強い札を拾うこと以上に、事故が起きにくいデッキに整えることが大事です。
まず準備段階で意識したいのは、デッキを細くしながら役割を分けることです。高層では何でもできる札を並べるより、火力札、守り札、回復札、山札回収札の4役をはっきり持たせたほうが安定します。
特に初期札の中で終盤に伸びにくいものは、強化素材にして早めに抜いておくと手札事故が減ります。高コスト札を増やしすぎると、敵の大技に合わせて防御を置きたい場面で手が止まりやすいので、0コストや1コストの便利札を混ぜて山札を回しやすくしておくのが基本です。
高層で欲しい準備を整理すると、次のようになります。
| 準備項目 | 目安 | 高層で効く理由 |
|---|---|---|
| 回復手段 | 1~3枚 | 歩行ダメージや連戦で崩れにくくなる |
| 低コスト札 | 多め | 山札を回して必要札を引き込みやすい |
| 単発高打点 | 1~2枚 | 硬化や重装に強く、ボス削りが安定 |
| 防御の高い札 | 2枚以上 | 完全防御を狙いやすく、札消耗を抑えやすい |
| 捨札回収・山札戻し | 1~2枚 | キーカード再利用と手札調整に便利 |
| 封印札 | 入れすぎない | 強いが長期戦で息切れしやすい |
道中の立ち回りでは、遠回りして戦利品を増やす判断が基本的に強いです。イベントや戦闘を多く踏むほど、強化、複製、選択破棄などでデッキを完成形に寄せやすくなります。特に高層イベントは札の強化や複製につながるものが多く、良い流れを引けばボス前の時点で別物みたいな強さになります。
その一方で、40F以降の赤シンボルは避け気味にしたほうが安定しやすいという声も多く、完成途中のデッキで強敵に絡まれると、そのまま立て直せず終わることがあります。火力が足りていて、かつ回復や防御に余裕があるときだけ踏むくらいでちょうどいいです。
高層で特に重要なプレイの基本
戦闘では、そのターンの最大火力より、次の敵ターンまで見た手札整理のほうが大切です。山札が切れる直前に中途半端な手札を残すと、次のターンに防御札が足りずに一気に崩れます。
理想は、敵の攻撃を受けるターンの直前に山札を再構築できる形に寄せることです。つまり、勝てるときでもただ殴るのではなく、どの札を今使って、どの札を次ターンに残すかを考える必要があります。
また、重装、反撃、硬化の3つは高層の詰み筋になりやすいです。連続攻撃だけで押すと、重装でバリアを張られ、反撃まで返されてこちらが先に溶けます。
そのため、先に小さい打点で状態をはがし、そのあと単発高打点を通す、あるいはHPを失う系の効果で防御効果を飛ばす、という組み立てが重要です。
犬神が高く評価されるのはこのためで、山札枚数に応じたHP減少が通る場面では、高層雑魚や防御持ち相手をかなり楽にできます。
裂傷も引き続き強力ですが、結界が厚い相手にはそのままだと通らないため、結界を削る札や、裂傷なしでも勝てる火力軸を別に持っておくと止まりにくいです。
ボス前に確認したいこと
35F大嶽丸ではブレイク準備、40F天津甕星では封印耐性と短期戦、45F登美のりこでは回避対策、50Fアラハバキでは単発火力と完全防御の質が問われます。つまり高層は、どのボスにも通る万能デッキではなく、ボス4体に最低限対応できる幅が必要です。
目安として、ボス前休憩ではHPが減っていても、次の戦闘で即死しないラインなら強化を優先する価値があります。高層は一度の強化差で突破できることが多く、HP30%回復より、主力札1枚のコスト減や効果上昇のほうが結果的に被害を減らしやすいです。
掲示板やプレイヤー報告では、闘志や残心、受ケテ立ツ、加護、連携、裂傷あたりが高層の当たり効果としてよく挙がっています。とくに十六夜月なら闘志や受ケテ立ツ、新月なら残心や連携、裂傷の組み合わせが王道です。
ただし、強い効果を並べるだけではだめで、初手に来てほしい札と、あとから引ければいい札を分けて考えるのがコツです。懐刀系が増えすぎると初手が不安定になる、という実戦報告もあり、便利だからと詰め込みすぎないほうが扱いやすいです。
高層で最後にものを言うのは、札の強さよりも、無駄に削られないことです。雑魚戦で毎回少しずつHPを失う、アイテム枠を抱えすぎて腐らせる、いらない札を抱えて必要札が来ない。この積み重ねがボス戦で響きます。
だから高層は、派手な上振れを追うより、毎戦闘で少しずつ得を重ねる意識がいちばん大切です。準備で勝率を上げ、道中で崩れず、ボスで一気に仕留める。この流れが作れれば、高層はかなり見えてきます。
アラハバキの行動パターンと対策
アラハバキで止まる人が多いのは当然で、このボスは単純に硬いだけではなく、攻撃すると次の行動が変わる第1形態と、防御失敗がそのままデッキ崩壊につながる第2形態で、求められる考え方がまったく違います。
ここを同じ感覚で殴ると、一気に崩れます。アラハバキ戦は火力勝負に見えて、実際はどこで殴るのを止めるか、どの札で受けるかを見極める戦いです。
まず第1形態は、毎ターン闘志が増えていく時限強化型です。長引くほど相手の打点が跳ね上がるので、基本方針は短期決戦になります。
ただし、やみくもに連続攻撃を連打するのは逆効果です。アラハバキは攻撃を受けるたびに被ダメージ軽減を積み上げ、さらに次ターンの行動テーブルまでずれていきます。
そのため、1ターンで細かく何発も当てるより、単発高打点を少数通すほうが効率がいいです。飯綱のような多段札は普段は強力でも、この相手には扱いが難しく、削り切れないうえに危険な行動へ変化させやすくなります。
第1形態の要点をまとめるとこうなります。
| 形態 | 主な特徴 | 危険ポイント | 有効な対策 |
|---|---|---|---|
| 第1形態 | 毎ターン闘志増加、攻撃ごとに行動変化、被ダメ軽減増加 | 長引くほど火力が上がる、多段攻撃で状況が悪化 | 単発高打点、短期決戦、攻撃回数の管理 |
| 第2形態 | 防御した札が弱体化、完全防御失敗で同名札ごと消滅 | デッキの主力札がまとめて消える | 高防御札の確保、不要札で受ける、早期決着 |
第1形態の行動パターンと止めどころ
第1形態には複数の攻撃、自己強化、状態異常付与、水鏡、破滅ノ契約などが混ざっていて、こちらが何回攻撃したかで次の候補が変わります。
だから大事なのは、今ターンにどこまで削れるかではなく、次ターンにどの攻撃が飛んできても耐えられるかです。たとえば手札に十分な防御札がないなら、あと少し削れる場面でも止まったほうがいいです。
逆に防御札と回復、あるいは不死や復活系の備えがあるなら、多少無理をしてでも第1形態を早く抜けたほうが被害は少なく済みます。
ここで嫌なのが水鏡です。被ダメージに応じてこちらもHPを失うので、高打点で一気に削るプランと相性が悪い瞬間があります。破滅ノ契約も受けると後から固定で痛く、長引く第1形態ではかなり重いです。
なので、攻撃チャンスが来たら一気に押すのは正しいのですが、水鏡や危険行動にずれ込む直前なら、あえて攻撃枚数を減らして行動を固定気味にするほうが安全です。高層の中でも珍しく、殴らない判断が勝ちにつながるボスと言えます。
また、第1形態は結界を持つため、裂傷や鈍、脆弱などのデバフ頼みは最初から通りにくいです。
封印札やデバフ札を先に吐きたくなりますが、結界で消されると損をしやすいので、まずは通常火力で削り、結界を剥がしてから本命を当てる考え方が有効です。プレイヤーの間でも、単発火力の高い札を用意しておくとかなり楽になるという評価が多いです。
第2形態は防御の質がすべて
第2形態の本当の怖さはHP5000ではありません。怖いのは、完全防御できなかった札が消えること、しかも同名札までまとめて失われることです。
ここ、かなりいやらしいです。主力の防御札や複数積みしたキーカードを雑に受け札へ回すと、そのままデッキの核が消えて勝ち筋がなくなります。だから第2形態では、受ける札の優先順位を事前に決めておく必要があります。
おすすめは、もう役目が薄い初期札、複数あっても困らない札、終盤で価値が下がった札から受けることです。
逆に、闘志札、残心札、強化済み主力アタッカー、回復札、キーカードの複製元などはなるべく防御に使わないほうがいいです。完全防御できる見込みがあるときだけ使う、という線引きが大切です。
第2形態では攻撃予告による自己強化、裂傷付与、蛇縛付与も絡みます。蛇縛が重なると、こちらが札を使うたびにHPを失うので、低コスト連打型のデッキは思った以上に削られます。
裂傷も防御のたびに痛みが増していくので、受ける回数が多いほど苦しくなります。つまりこの形態は、細かく刻む戦いより、数ターンで押し切る戦いが向いています。第1形態で積んだ闘志や加護が引き継がれるため、第1でしっかりバフを残して突破できるかがそのまま勝率に直結します。
アラハバキ戦で勝ちやすくなる準備
アラハバキ対策として優先度が高いのは、単発高打点、完全防御しやすい高防御札、回復か復活手段、そして不要札の整理です。
実戦では犬神で第1形態を大きく削れた、ヒルドルの帆や先見の明のような補助で重い攻撃に合わせやすくなった、という報告もあり、札そのものの強さだけでなく、重い一撃に合わせるための手札管理が重要だとわかります。
特に第1と第2は連戦なので、第1で使った封印札は戻ってきません。第1で全部吐き切ると、第2で打点不足になりやすいです。逆に抱えすぎると第1で負けます。この配分感覚がアラハバキのいちばん難しいところです。
最後に、アラハバキ戦でやってはいけないことを挙げるなら、多段でむやみに第1形態を刺激することと、第2形態で主力札を受けに使うことです。ここを避けるだけでも勝率はかなり変わります。
第1は攻撃回数を管理しながら短く抜ける、第2は札を守りながら火力を押しつける。この2つができれば、アラハバキは理不尽な壁ではなく、ちゃんと突破できるボスになります。
難しい相手ではありますが、動きが見え始めると急に勝てるようになるタイプなので、負けたときは火力不足よりも、どの攻撃で行動をずらし、どの札を失ったのかを見直すと次につながります。
攻略で高層クリア率を上げるコツ
神魔狩りのツクヨミで高層に入ると、低層や中層で通じていた力押しが急に通らなくなります。ここ、気になりますよね。
実際、高層は単純に敵HPや攻撃力が上がるだけではなく、重装、反撃、硬化、見切り、結界、存在抹消のように、こちらの勝ち筋そのものを崩してくる要素が一気に増えます。
だからこそ大事なのは、強いカードを拾うこと以上に、どういう流れで勝つデッキを作るかを最初から決めて進むことです。
まず意識したいのは、高層ではデッキを太らせすぎないことです。強そうに見える札を何でも取ると、手札事故が増えて、必要な防御札や回収札が引けません。
特に2コスト札が増えすぎると、オド管理が苦しくなり、防御に回したいターンに何もできなくなります。道中では、今のデッキに不足している役割だけを補う感覚が大切です。攻撃役、防御役、回収役、回復役、そしてボス専用の突破役。この5つが見えていると、報酬選択で迷いにくくなります。
高層のクリア率を上げるなら、火力だけでなく、被ダメを減らす仕組みも同時に作るべきです。たとえば十六夜月なら闘志や加護のような永続強化を重ねて、毎ターンの札の価値を上げる形が安定しやすいです。
新月なら残心や結界で守りながら、連携や裂傷で削る形が王道です。どちらの型でも共通するのは、1ターンだけ強い札より、数ターンにわたって効き続ける札やツキモノの価値が高いことです。
また、高層では敵に応じて攻撃順を変えるプレイもかなり重要です。
重装持ちに連続攻撃を雑にぶつけると、途中から防御を貼られて反撃だけ受ける展開が起きやすいです。最初に軽い一撃を入れるのか、先に中打点で防御を割るのか、それともHPを失う系で無視するのか。
この判断ひとつで、同じ手札でも生存率がかなり変わります。犬神やサブナックのような、通常ダメージではなくHPを失わせるタイプが高く評価されるのは、この防御無視性能が後半ほど効いてくるからです。
探索中の立ち回りも重要です。高層では、最短ルートよりも、自分のデッキを完成に近づけられるルートを選ぶほうが勝ちやすいです。
残月堂での強化、生贄による圧縮、イベントでの複製や強化は、どれも勝率に直結します。特に邪魔札を抱えたまま高層後半に入ると、ボス前で必要札を引けずに崩れやすいです。邪魔札は見つけ次第、なるべく早く処理したいところです。
高層で安定しやすい判断基準をまとめると、次のようになります。
| 意識する点 | 内容 | 失敗しやすい例 |
|---|---|---|
| デッキ枚数 | 必要札だけを残して回転率を上げる | 強そうな札を取りすぎて事故る |
| 防御手段 | 完全防御、結界、鈍、加護を確保する | 火力札ばかりで受け切れない |
| 回復と継戦力 | 獏、麒麟、反響、起死系を活用する | ボス前にHPが足りない |
| ボス対策 | 見切り、結界、重装への回答を持つ | 汎用火力だけで挑んで詰む |
| 手札管理 | 山札切れのタイミングを調整する | 次ターン防御札ゼロで壊滅 |
ボス戦では、各階層ごとに負け筋を知っておくことも大切です。
大嶽丸は猛火を通さない意識、天津甕星は封印と病で長引かせない意識、登美のりこは見切り中に攻めない意識、アラハバキは第1形態を短期で抜けて第2形態に強い札を残す意識が必要です。
特に45階以降は、勝つために攻めるというより、負ける原因を一つずつ消していく感覚のほうが安定します。
さらに、掲示板やプレイヤー報告でよく語られているのが、創成札の引きが高層ではかなり大きいという点です。闘志付与、残心、オド増加、結界破壊、捨札全戻し、一閃系などは、その1枚が勝ち筋になることもあります。
噂レベルも含めると、赤枠の強力札イベントや、特定の行動傾向で強めの創成札が出やすいと感じているプレイヤーもいます。全部を鵜呑みにする必要はありませんが、創成札をただのオマケと考えず、最初の持ち込み札や道中の選択肢まで含めて育てる意識は持っておきたいです。
最後に、高層のクリア率を上げたいなら、勝てないランを無理に続けない判断も大事です。
序盤からデッキが噛み合わず、回復もなく、ボス回答も見えていないなら、経験値や解放要素を目的に割り切るのも立派な攻略です。高層は毎回完璧な引きではないからこそ、勝てるランでしっかり取り切ることが一番の近道ですよ。
攻略で新月と十六夜月をどう使い分けるか
神魔狩りのツクヨミで新月と十六夜月のどちらを使うべきか迷う人はかなり多いです。どちらも高層攻略が可能ですが、強さの出方がかなり違います。
ざっくり言うと、十六夜月は少ない手札でも濃い一撃を通しやすいタイプ、新月は手数と安定感で押し切るタイプです。同じ高層攻略でも、向いている人、向いている状況、求められるプレイがかなり変わります。
十六夜月は、闘志、加護、受ケテ立ツ、生贄の儀のような永続的に伸びる効果と相性がよく、育ち切ったときの爆発力が魅力です。
HPを低く保つことで強くなる要素も多く、危険と隣り合わせではあるものの、ハマったときの突破力はかなり高いです。
高火力の創成札や単発の重い札を強く使えるため、ブレイク条件を満たしながらボスを短期で削る展開が得意です。その代わり、回復が乏しい状態で雑に被弾すると立て直しが難しく、山札やオド管理が甘いとそのまま崩れます。
一方の新月は、連携、残心、高揚、結界、裂傷、回復札を軸に、毎ターンの安定したプレイを積み重ねていくタイプです。
鈴鹿御前さん、マッハさん、トンカラトンさん、加藤段蔵さんのような相性のいい札が揃うと、少ない被弾で回し続けられます。
掲示板でも新月のほうが楽だったという声はかなり見かけますが、それは単に火力が高いからではなく、防御と回復と手数が自然につながりやすいからです。高層で事故りにくいのは、明らかに新月寄りです。
使い分けの目安を整理すると、次のようになります。
| 比較項目 | 十六夜月 | 新月 |
|---|---|---|
| 得意な勝ち方 | 闘志を積んで高火力で押し切る | 連携と残心で安定しながら削る |
| 強い時間帯 | 中盤以降に育つと一気に強い | 序盤から中盤まで安定しやすい |
| 高層適性 | 爆発力は高いが事故もある | 安定感が高く継戦しやすい |
| 欲しい札 | 闘志、回収、加護、受ケテ立ツ | 連携、残心、裂傷、回復、結界 |
| 向いている人 | リスク管理が好きな人 | ミスを減らして堅実に進めたい人 |
たとえば、高層で何度も40階前後で崩れる人は、新月のほうが合う可能性が高いです。
理由は簡単で、天津甕星や登美のりこのような、封印や見切りでテンポを崩してくる相手に対して、新月は防御札を兼ねた連携札や回復札を回しやすいからです。
攻めながら守る動きが自然にできるので、長期戦になっても耐えやすいです。逆に、ボス戦であと一歩火力が足りない、短期決戦に持ち込めず不利なギミックを踏んで負けるなら、十六夜月のほうが噛み合うことがあります。
また、道中の選択でも両者は発想が変わります。十六夜月なら、不要な初期札を早めに整理して、闘志や加護の価値を上げる圧縮が重要です。
青龍系の重い札をいつ切るか、角大師さんやシトリーさんで強札をどう再利用するかが勝負になります。新月なら、まず連携の本数と残心の安定供給を優先し、そのうえで裂傷や防御破壊を足していく流れがわかりやすいです。
つまり、十六夜月は少数精鋭の完成形を作る感覚、新月は役割分担を整えた回転型を作る感覚に近いです。
プレイヤーの相性も無視できません。十六夜月は、敵の攻撃をどこまで受けるか、HPをどこまで減らして維持するかという判断がかなり重要です。
HP半分以下をキープしたほうが強い場面もありますが、50階以降の歩行ダメージや連戦を考えると、攻めすぎると事故死します。新月はその点、回復や結界があるぶん安全運転しやすく、連携の並びを整える感覚さえ掴めば再現性が高いです。
一部では、新月は創成札次第で一気にヌルくなる、十六夜月は良い創成札が引けなくてもプレイングで補いやすい、といった見方もあります。
これも体感としてはかなり納得しやすいところです。新月は残心やオド増加、強化、裂傷系の創成札が引けたときの伸びが非常に大きく、デッキの完成速度が速いです。
十六夜月は逆に、基本骨格がもともと火力寄りなので、創成札が多少控えめでも闘志や加護で戦い切れる場面があります。
迷ったらどう選ぶかですが、初めて高層を安定して抜けたいなら新月、強いランで一気に上振れを狙いたいなら十六夜月、という考え方がしっくりきます。新月は安定、十六夜月は爆発。
この認識でだいたい外しません。あなたが、被弾を抑えながら丁寧に勝ちたいなら新月、多少の不安定さがあっても大きな打点で押し切りたいなら十六夜月を選ぶと、かなりしっくり来るかなと思います。
最終的には、どちらが強いかより、今の自分がどちらの負け方を減らせるかで選ぶのがいちばんです。高層攻略はキャラ性能の比較だけでなく、手札管理、攻撃順、防御の切り方まで含めた総合戦です。
そのなかで、新月は安定して答えを出しやすく、十六夜月は答えが出たときに一気に突き抜ける。そう覚えておくと、使い分けがかなりわかりやすくなります。
【まとめ】神魔狩りのツクヨミの攻略
- 序盤は強い札よりも事故を減らすデッキ構築が最優先である
- 不要な初期札は早めに破棄しデッキ圧縮を意識するべきである
- 高コスト札を増やしすぎると手札事故の原因になる
- 低コスト札と回収札は全ツクヨミで安定性を大きく高める
- ルートは最短よりも育成効率を優先した遠回りが有利である
- 神装アイテムは抱え込まず危険時には積極的に使うべきである
- イベントは選択強化・破棄・複製を優先するのが基本である
- リセマラは必須ではなくプレイ理解のほうが重要である
- 最強カードは単体ではなくデッキ全体の噛み合わせで決まる
- 高層では火力だけでなく防御と回復のバランスが不可欠である
- 山札管理と次ターンを見据えた手札調整が勝率を左右する
- ボスごとのギミック対策を事前に用意する必要がある
- アラハバキ戦は攻撃回数管理と防御札の使い分けが重要である
- ツクヨミごとに勝ち筋が異なるため戦略の使い分けが必要である
- 創成札は攻略難易度を大きく変えるため意識して活用すべきである

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